Ψηφιακή Δημιουργική γραφή, Διαδραστική λογοτεχνία, Ψηφιακή αφήγηση, Ψηφιακές εκδόσεις

Κωδικός μαθήματος
ΕΑΡΕΕ0 9-ΨΤ
Μονάδες ECTS
6
Εξάμηνο
Εξάμηνο Δ / ΣΤ / Η
Σειρά εμφάνισης
1
Κατηγορία μαθήματος
Διδάσκων καθηγητής
Περιγραφή μαθήματος
Image
ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Διαθέσιμο μόνο στο 6ο εξάμηνο (3ο έτος) και 8ο εξάμηνο (4ο έτος) 

🔵 🔴 🟡 Περιγραφή μαθήματος

Στο πλαίσιο του συγκεκριμένου μαθήματος θα μελετήσουμε διαφορετικές μορφές ψηφιακής δημιουργικότητας όπως είναι τα blognovels, τα vlogs, τα fan fictions και η διαδραστική ψηφιακή αφήγηση των visual novels και των ιστοριών τύπου «choose your own path». Ιδιαίτερη βαρύτητα όμως θα δώσουμε στα ψηφιακά παιχνίδια και στα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού. Θα προσεγγίσουμε την έννοια της αφήγησης ως δομικό στοιχείο των παιχνιδιών, δίνοντας βαρύτητα στις εννοιολογικές κατηγορίες της ροής (flow), της εμβύθισης (immersion), της παρουσίας (presence) και της ταύτισης (identification). Κατά τη διάρκεια του μαθήματος, θα ασχοληθούμε με διαφορετικές τεχνικές αφηγηματικού σχεδιασμού, προκειμένου να προσεγγίσουμε δημιουργικά και κριτικά την αφηγηματική αρχιτεκτονική των παιχνιδιών. Χρησιμοποιώντας εύχρηστα εργαλεία ανοιχτού λογισμικού όπως είναι το Twine, θα δημιουργήσουμε τις δικές μας ψηφιακές ιστορίες/αφηγηματικά παιχνίδια, διεκδικώντας μια θέση ανάμεσα στους λεγόμενους zinisters της νέας εποχής.

 

Μετά την ολοκλήρωσή του μαθήματος οι φοιτητές/τριες θα πρέπει :

 

  • Να είναι σε θέση να κατανοούν τη λογική, τις απαιτήσεις αλλά και τους περιορισμούς που θέτει η ψηφιακή αφήγηση ως δημιουργικό εργαλείο και ως μέσο έκφρασης και επικοινωνίας. 
  • Να κατανοούν τις διαφορετικές μορφές και φόρμες της ψηφιακής διαδραστικής αφήγησης, αλλά και τα πεδία όπου εφαρμόζεται 
  • Να χρησιμοποιούν τα διαθέσιμα ψηφιακά εργαλεία, αναγνωρίζοντας τα πλεονεκτήματα και τους περιορισμούς που επιβάλλουν
  • Να αναπτύσσουν τις δικές τους ψηφιακές διαδραστικές αφηγήσεις
  • Να αναγνωρίζουν την δυναμική των σύγχρονων πολυτροπικών περιβαλλόντων 
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

🔵 🔴 🟡 Θεωρία (2 ώρες)

  1. Ορισμός και Δομικά Στοιχεία της Ψηφιακής Διαδραστικής Αφήγησης - Θεωρία Διαδραστικής Ψηφιακής Αφήγησης και Συστημική Σκέψη

  2. Διάδραση, ροή και εμβύθιση - Χαρακτηριστικά και θεωρίες της διαδραστικής ψηφιακής αφήγησης

  3. Iστορία της Διαδραστικής Ψηφιακής Αφήγησης - Hypertext fiction και παιχνίδια τύπου choose your own adventure -Μελέτη των πρώιμων μορφών της διαδραστικής ψηφιακής αφήγησης

  4. Visual novels και ψηφιακές προσωπικές ιστορίες-Αφηγηματικά μοτίβα στα visual novels και νέοι τρόποι αφήγησης προσωπικών ιστοριών (ψηφιακά ημερολόγια και μέσα κοινωνικής δικτύωσης)

  5. Διαμεσική και Πολυμεσική αφήγηση-Αρχές και πρακτικές πολυμεσικής και διαμεσικής αφήγησης

  6. Αφηγηματικές Δομές Διαδραστικής Ψηφιακής Αφήγησης Ι - Δενδροειδής αφήγηση και ανάλυση των διαφορετικών εκφάνσεών της

  7. Αφηγηματικές Δομές Διαδραστικής Ψηφιακής Αφήγησης ΙΙ - Μελέτη διαφορετικών περιπτώσεων δενδροειδούς αφήγησης

  8. Τα ψηφιακά παιχνίδια ως νέο πεδίο διάδρασης-Η διαδραστική ψηφιακή αφήγηση μέσα από τα ψηφιακά παιχνίδια

  9. Zinisters και η ψηφιακή επανάσταση της δημιουργικότητας- Το «κίνημα» των Zinisters και πώς άλλαξε τη σύγχρονη ψηφιακή δημιουργική παραγωγή.

  10. Μετατροπή μιας σύντομης ιστορίας σε διαδραστική-Πώς να μετατρέψουμε μια μικρή και σύντομη ιστορία σε δενδροειδή αφήγηση

  11. Εισαγωγή στο Twine I - Παρουσίαση του εργαλείου διαδραστικής ψηφιακής γραφής, Twine

  12. Εισαγωγή στο Twine II - Παρουσίαση του εργαλείου και των επιμέρους λειτουργιών του Twine

  13. Καλλιτεχνική έκφραση και Twine - Παρουσίαση έργων καλλιτεχνών και ακτιβιστών

🔵 🔴 🟡 Εργαστήριο (1 ώρα)

  1. Άσκηση περί συστημικής σκέψης

  2. Μελέτη περίπτωσης : Διαδραστικό Ντοκιμαντέρ

  3. Μελετη περίπτωσης μέσα από κλασικά παραδείγματα, όπως το Patchwork Girl

  4. Μελέτη σύγχρονων παραδειγμάτων πολυμεσικής και διαμεσικής αφήγησης

  5. Μελέτη περίπτωσης ενός visual novel

  6. Άσκηση δενδροειδούς αφήγησης

  7. Ομαδική εργασία: Προσωπική ενασχόληση με ένα αφηγηματικό παιχνίδι και ανάλυση της δομής του

  8. Μελέτη διαφορετικών αφηγηματικών περιπτώσεων που συναντάμε στα ψηφιακά παιχνίδια 

  9. Μελέτη περίπτωσης πειραματικών έργων

  10. Ομαδική άσκηση: Συγγραφή μιας σύντομης ιστορίας και μετατροπής της σε διαδραστική

  11. Άσκηση με το Twine 

  12. Άσκηση με το Twine (εισαγωγή οπτικοακουστικού υλικού)

  13. Πειραματική χρήση του Twine

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Γλώσσα αξιολόγησης: Ελληνική

🔵 🔴 🟡 Μέθοδος αξιολόγησης: 

  • Συμμετοχή στο μάθημα και στα εργαστήρια (10%)

  • Παράδοση εργαστηριακών ασκήσεων και παρουσιάσεων στην τάξη (20%)

  • Τελική εργασία/γραπτές εξετάσεις (70%)

  • Σημείωση I: Αξιολογείται η συμμετοχή κατά τη διάρκεια του μαθήματος (θεωρία και εργαστήριο), η συμμετοχή στις καθημερινές ασκήσεις (παρουσιάσεις, σύντομες ομαδικές εργασίες κτλ) και η τελική εργασία/γραπτές εξετάσεις.

  • Σημείωση II: Διαδικασία και μέσα αξιολόγησης : Εξέταση γραπτή στο τέλος του εξαμήνου ή ατομική εργασία / Κατ ́οίκον εργασία. / Προφορική παρουσίαση εργασίας. / Χρήση Πολλαπλής Βιβλιογραφίας. / Εργαστήριο ή πρακτικές ασκήσεις. / Παρακολούθηση φοιτητών κατά την εκτέλεση εργαστηριακών ή πρακτικών ασκήσεων. / Λήψη από τους φοιτητές συστηματικών σχολίων στο μέσον του εξαμήνου. / Διασφάλιση διαφάνεια στην αξιολόγηση της επίδοσης των φοιτητών

ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ - ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
  • Χρήση PowerPoint και οπτικοακουστικών παραδειγμάτων (13 διαλέξεις) 
  • Υποστήριξη μαθησιακής διαδικασίας μέσω του eClass με εβδομαδιαία παροχή οπτικοακουστικού υλικού, συνδέσμων, φωτογραφιών, έξτρα βιβλιογραφίας και σχετιζόμενων πληροφοριών (εκθέσεις, πολιτιστικά ιδρύματα, ψηφιακά έργα, ψηφιακά παιχνίδια κ.α)
  • Χρήση ψηφιακών εργαλείων ανοιχτού λογισμικού, όπως το Twine
  • Χρήση βιβλιοθηκών οπτικοακουστικού υλικού
eCLASS ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

https://eclass.uop.gr/courses/2770/

ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

🔵 🔴 🟡 Συγγράμματα Μαθήματος [ΕΥΔΟΞΟΣ]

  • Λυγκιάρης, Μ.,Δεληγιάννης, Γ, 2017. Ανάπτυξη Παιχνιδιών: Σχεδιασμός διαδραστικής αφήγησης. Αθήνα: Fagotto
  • Παπαηλία, Π., Πετρίδης, Π., 2015. Ψηφιακή εθνογραφία. Αθήνα:ΣΕΑΒ. Διαθέσιμο: http://hdl.handle.net/11419/6117 (ebook)

 

Έξτρα Βιβλιογραφία

  • Aarseth, A., 2004. Cybertext-Perspectives on Ergotic Literature. Johns Hopkins University Press
  • Caillois, R. 2001. Τα Παιχνίδια και οι Άνθρωποι: Η Μάσκα και ο Ίλιγγος, Αθήνα: Εκδόσεις του 21ου
  • Huizinga, J. 1989. Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι: Homo Ludens, Αθήνα: Γνώση
  • Jenkins, H., 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press
  • Koster, R., 2005. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press
  • Mäyrä, F., 2008. An Introduction to Game Studies. London:SAGE Publications Ltd
  • Μουλά, Ε.Ε., Μαλαφάντης, Δ., Κ, 2021. Από τη λογοτεχνία στην ψηφιακή μυθοπλασία. Αθήνα: εκδ. Μένανδρος
  • Murray J. 2017. Hamlet on the Holodeck : The future of narrative in cyberspace. MIT Press
  • Ροϊνιώτη, Ε., Πανδιά, Ε., Σκαρπέλος, Ι, 2019. Ψηφιακά Παιχνίδια: Φιλοσοφικές, Κοινωνικές και Πολιτισμικές Αναζητήσεις, Αθήνα: Oasis
  • Salen K., Zimmerman E., 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press
  • Skolnick, E. (2014). Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques. Watson-Guptill; NO-VALUE edition

Μαθήματα Εξαμήνου